INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Máster oficial en
informática gráfica, juegos y realidad virtual
ANUNCIO: Los alumnos que
se quieren presentar a la segunda convocatoria (junio 2008) deben ponerse en
contacto con los profesores de la asignatura para elegir un tema (teórico o práctico)
para su realización y presentación. Como indicador, se puede consultar la lista
de “propuestas de trabajo” más abajo. La fecha límite de entrega de los
trabajos es el 18 de junio de 2008.
ASIGNATURA
Asignatura obligatoria de
primer semestre de 5 créditos
Martes 17-19 - Aulario III / 03
Holger Billhardt (desp. 059,
holger.billhardt _at_ urjc.es)
Alberto Fernández Gil (desp. 058, alberto.fernandez
_at_ urjc.es)
DESCRIPCION
La
asignatura presenta algunas técnicas básicas de
TEMARIO
1.1
¿Que es
1.2
Agentes de resolución de problemas
1.3
Juegos y sus características.
1.4
Representación de juegos como problemas
1.5
Principio de resolución de problemas
Tema 2. Problemas básicos (un jugador).
2.1
Actuar en entornos conocidos
2.2
Actuar en entornos desconocidos
Tema 3. Toma de decisiones en juegos con varios jugadores (parte
1y2, parte3)
3.1
Juegos básicos
3.2
Juegos con elementos de azar
3.3
Juegos con información incompleta
Tema 4. Aprender a jugar
mejor.
4.1
Aprendizaje automático
4.2
Aprender la utilidad de estados
4.3
Aprender funciones de evaluación
BIBLIOGRAFÍA BÁSICA
*
Inteligencia Artificial — Un Enfoque Moderno (2ª ed.). S. Russell, P. Norvig.
Editorial Prentice Hall Hispanoamericana. 2003. ISBN 0-13-103805-2
*
Inteligencia Artificial — Métodos y Técnicas. D. Borrajo, N. Juristo, V.
Martínez-Orga, J. Pazos. Editorial Centro de estudios Ramón Areces. Madrid
1997. ISBN 84-8004-090-4
BIBLIOGRAFÍA ADICIONAL
*
Aspectos básicos de
* Inteligencia Artificial (2ª Ed). E. Rich, K. Knight. Editorial
McGraw-Hill. 2003. ISBN 84-481-1858-8
*
Artificial Intelligence, 134. (2002). Número de la revista dedicado a juegos.
*
Inteligencia Artificial — Una Nueva Síntesis. N.
Nilsson. Editorial McGraw-Hill. 2001. ISBN 8448128249
* Artificial Intelligence (3ª ed.). P. Winston. Editorial Addison
Wesley. 1992. ISBN: 0-2015-3377-4
OBJETIVOS
Al terminar el
curso con aprovechamiento, el alumno habrá adquirido los siguientes
conocimientos y habilidades:
-
Conocer el proyecto y la historia de
-
Saber manejar las técnicas básicas de modelización
de juegos
-
Dominar las técnicas más importantes de inferencia
en juegos
-
Saber elegir entre las diferentes técnicas para
diferentes tipos de entornos de juego
-
Saber implementar jugadores inteligentes de
diferentes niveles de complejidad
MÉTODO DE EVALUACIÓN
Presentación de un tema en clase
Presentación de un
tema relacionado en clase y/o trabajos prácticos: Propuestas de trabajos
MATERIAL/TUTORÍAS
§
Página web de la asignatura (donde se incluirán los
apuntes):
http://platon.escet.urjc.es/grupo/docencia/ia_migjrv
§
Tutorías:
solicitar
por correo electrónico:
Holger Billhardt (desp. 059,
holger.billhardt _at_ urjc.es)
Alberto Fernández Gil (desp. 058, alberto.fernandez
_at_ urjc.es)